Dirk Gerrit van Antwerpen – NVIDIA 技術博客
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Thu, 07 Sep 2023 05:35:44 +0000
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DirectX 光線跟蹤中自相交偽影的求解
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Thu, 31 Aug 2023 05:33:02 +0000
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光線和路徑跟蹤算法通過從攝影機或光源開始并將光線與場景幾何體相交來構建光路。當對象被擊中時,會在這些曲面上生成新的二次光線以繼續路徑。 理論上,這些二次光線不會再次與同一三角形相交,因為相交算法排除了距離為零的相交。然而,在實踐中,實際實現中使用的有限浮點精度往往會導致假陽性結果,稱為自交叉(圖 2)。這會產生偽影,例如陰影痤瘡,其中三角形有時會不正確地陰影自己(圖 1)。 通過使用同一基元的標識符顯式地將其從交集中排除,可以避免自交集。在 DirectX 光線跟蹤(DXR)中,這種自相交檢查將在任何命中著色器中實現。然而,強制任何命中 所有三角形命中的調用都會帶來顯著的性能損失。此外,該方法不處理針對相鄰(近)共面三角形的誤報。 解決該問題的最廣泛的方案是使用各種啟發式方法來沿著光線方向或法線偏移光線。然而,這些方法不足以處理各種常見的制作內容,
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