Juha Sjoholm – NVIDIA 技術博客 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog 閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。 Thu, 28 Jul 2022 05:55:46 +0000 zh-CN hourly 1 196178272 使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤的最佳實踐(更新) http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/best-practices-for-using-nvidia-rtx-ray-tracing-updated/ Mon, 25 Jul 2022 05:41:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4685 Continued]]> 這篇文章是 最佳實踐:使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤 . 這篇文章根據我們目前在游戲中使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤的經驗收集了最佳實踐。實用技巧被組織成簡短的、可操作的項目,供今天從事光線跟蹤工作的開發人員使用。他們旨在深入了解什么樣的解決方案在大多數情況下會帶來良好的性能。為了找到特定案例的最佳解決方案,我總是建議進行分析和實驗。 本文中使用的常見縮寫和短詞: 本節重點介紹光線跟蹤加速結構的構建和管理,這是將光線跟蹤用于任何目的的起點。主題包括: 考慮異步計算作為構建。 特別是在混合渲染中, G 緩沖區或陰影貼圖被光柵化,在異步計算的基礎上執行可能是有益的。 考慮將工作線程生成為構建命令列表。 生成生成生成命令可能包括大量 CPU 端工作。它可以直接在編譯調用中,也可以直接在一些相關任務中,如對象的剔除。

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最佳實踐:使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/best-practices-using-nvidia-rtx-ray-tracing/ Sat, 22 Aug 2020 07:24:18 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=176 Continued]]> 這篇文章根據我們迄今為止在游戲中使用 NVIDIA RTX 光線追蹤的經驗,收集了最佳實踐。我將這些技巧組織成簡短的、可操作的項目,為今天從事光線跟蹤工作的開發人員提供實用的技巧。他們的目標是提供一個在大多數情況下什么樣的解決方案可以帶來良好的性能。為了找到針對特定情況的最佳解決方案,我總是建議進行分析和試驗。 以下是簡短的縮寫: 這是帖子中兩個主要部分的第一部分。它側重于光線跟蹤加速結構的構建和管理,這自然是將光線跟蹤用于任何目的的起點。 考慮 AS building 的異步計算。 特別是在混合渲染中, G-buffer 或陰影貼圖被柵格化,在異步計算的基礎上執行是非常有益的。 考慮生成命令列表時使用的工作線程。 生成為建筑命令可能包括大量的 CPU 邊工作,比如對象的剔除。將其移動到一個或多個工作線程可能是有益的。 通常,

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