游戲引擎 – NVIDIA 技術博客 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog 閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。 Thu, 26 Oct 2023 06:33:28 +0000 zh-CN hourly 1 196178272 Differential Slang:應用實例 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/differentiable-slang-example-applications/ Mon, 23 Oct 2023 06:20:55 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=8056 Continued]]> Differential Slang 可以輕松地與現有的代碼庫集成,從 Python、PyTorch、CUDA 到 HLSL,以幫助執行多個計算機圖形任務,并實現新的數據驅動和神經研究。在這篇文章中,我們介紹了幾個使用可微分 Slang 的代碼示例,以展示不同渲染應用程序的潛在用途和集成的容易性。 這是關于可區分俚語系列的一部分。要獲取更多關于 Slang 語言中的差分編程和自動梯度計算的信息,請參閱Differential Slang:一種用于學習渲染器的著色語言。 計算機圖形學中的基本構建塊之一是 BRDF 紋理圖,它表示材料的多種特性,并描述光如何與渲染表面相互作用。藝術家創作和預覽紋理,但隨后渲染算法會自動轉換紋理,例如過濾、混合 BRDF 屬性或創建 mipmaps。 渲染是高度非線性的,因此紋理貼圖上的線性操作不會產生正確的線性變化外觀。

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Differential Slang:一種用于學習渲染器的著色語言 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/differentiable-slang-a-shading-language-for-renderers-that-learn/ Sun, 22 Oct 2023 06:28:33 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=8061 Continued]]> NVIDIA 最近發布了 SIGGRAPH Asia 2023 的研究論文,SLANG.D:快速、模塊化和可微分的著色器編程。這篇論文展示了一種語言如何作為一個統一的平臺進行實時、反向和可微分的繪制。這項工作是麻省理工學院、加州大學圣地亞哥分校、華盛頓大學和 NVIDIA 研究人員的合作成果。 這是關于可微分俚語系列的一部分。有關 Slang 與各種機器學習( ML )渲染應用程序的實際示例的更多信息,請參閱 Differential Slang:應用實例。 Slang 是一種用于實時圖形編程的開源語言,它為編寫和維護大規模、高性能、跨平臺的圖形代碼庫帶來了新的功能。Slang 使現代語言結構適應實時圖形的高性能需求,并為 Direct 3D 12、Vulkan、OptiX、CUDA 和 CPU 生成代碼。 雖然 Slang 最初是一個研究項目,

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DirectX 光線跟蹤中自相交偽影的求解 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/solving-self-intersection-artifacts-in-directx-raytracing/ Thu, 31 Aug 2023 05:33:02 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=7781 Continued]]> 光線和路徑跟蹤算法通過從攝影機或光源開始并將光線與場景幾何體相交來構建光路。當對象被擊中時,會在這些曲面上生成新的二次光線以繼續路徑。 理論上,這些二次光線不會再次與同一三角形相交,因為相交算法排除了距離為零的相交。然而,在實踐中,實際實現中使用的有限浮點精度往往會導致假陽性結果,稱為自交叉(圖 2)。這會產生偽影,例如陰影痤瘡,其中三角形有時會不正確地陰影自己(圖 1)。 通過使用同一基元的標識符顯式地將其從交集中排除,可以避免自交集。在 DirectX 光線跟蹤(DXR)中,這種自相交檢查將在任何命中著色器中實現。然而,強制任何命中 所有三角形命中的調用都會帶來顯著的性能損失。此外,該方法不處理針對相鄰(近)共面三角形的誤報。 解決該問題的最廣泛的方案是使用各種啟發式方法來沿著光線方向或法線偏移光線。然而,這些方法不足以處理各種常見的制作內容,

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NVIDIA Nsight Aftermath 加速 GPU 崩潰調試 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/speed-up-gpu-crash-debugging-with-nvidia-nsight-aftermath/ Wed, 09 Aug 2023 04:38:50 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=7536 Continued]]> NVIDIA Nsight 開發者工具 提供對 NVIDIA GPU 和圖形 API 的全面訪問,用于性能分析、優化和調試活動。當使用光線跟蹤或路徑跟蹤等高級渲染技術時,Nsight 工具是您創造流暢體驗的伙伴。 在 SIGGRAPH 2023 上,NVIDIA 舉辦了一個實驗室,探索如何使用 NVIDIA Nsight Tools 來調試和分析光線追蹤應用程序。新版本的 NVIDIA Nsight Aftermath SDK,NVIDIA Nsight Graphics 和 NVIDIA Nsight Systems 也已提供。有關 Nsight Tools 在 SIGGRAPH 上發布的更多信息,請查看 NVIDIA Graphics Tools 的最新視頻。 這篇文章探討了 Nsight Aftermath SDK 2023 .

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新視頻:具有通用場景描述的構圖和分層 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/new-video-composition-and-layering-with-universal-scene-description/ Thu, 29 Jun 2023 04:07:50 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=7383 Continued]]> 開發人員正在使用 Universal Scene Description(USD) 來推動 3D 工作流的邊界。作為一種生態系統和交換范式,Open USD 對各種數據源進行建模、標記、分類和組合,形成一個綜合的基本事實。它具有高度可擴展性,擁有四個關鍵功能,可以幫助開發人員滿足虛擬世界的需求。 在本系列視頻中,我們將探索 Open USD 的超能力,并為您提供掌握它們的基本理解。我們的第一集重點介紹 OpenUSD 的四個關鍵特性,使它成為數據建模和交換的理想工具。 我們最新發布的第二期關注 Open 中的合成和分層 USD 。在本視頻中,您將了解: 觀看以下視頻,深入了解。 要了解更多關于 Open USD 的最新進展,請加入我們參加 SIGGRAPH。有關最新資源和教程,請訪問我們的OpenUSD 資源頁面。 …

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現已上市: NVIDIA DLSS 3 用于虛幻引擎 5 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/now-available-nvidia-dlss-3-for-unreal-engine-5/ Wed, 21 Jun 2023 07:32:01 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=7298 Continued]]> NVIDIA DLSS 3 是一種神經圖形技術,使用 AI 圖像重建和幀生成來提高性能,它是由三個核心創新組成的: 在這三項技術的支持下, DLSS 3 實現了 4 倍以上的性能提升,為下一代路徑跟蹤渲染提供了空間。 DLSS Super Resolution 自 2021 年起在虛幻引擎中提供,使其能夠輕松地將 NVIDIA AI 縮放技術集成到虛幻引擎項目中。 NVIDIA 現已發布用于虛幻引擎 5 . 2 的 DLSS 3 ,其中包括 Frame Generation 和最新的 NVIDIA Reflex 版本。有關虛幻引擎 5 . 1 及更早版本的更多信息,請參閱本文后面安裝指南中的步驟 2 。 為了盡可能簡單地將 NVIDIA 技術集成到您的項目中,DLSS 3 Unreal Engine 5.2…

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如何成功集成 NVIDIA DLSS 3 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/how-to-successfully-integrate-dlss-3/ Wed, 21 Jun 2023 07:26:36 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=7295 Continued]]> NVIDIA DLSS 幀生成是 DLSS 3 中使用 AI 創建全新幀的新性能倍增器,使實時路徑追蹤成為電子游戲圖形領域的下一個前沿。 NVIDIA 發布了 Unreal Engine 5.2 Plugin 和 Streamline 2.1 SDK 以支持開發者。 虛幻引擎開發人員現在可以開始了。通過 NVIDIA Reflex 在虛幻引擎 5 中提供的低延遲技術,他們擁有提高游戲性能的所有工具,同時為玩家提供高度響應的體驗。 如果您希望在自己的自定義引擎中進行集成, Streamline 2 . 1 可以大大簡化 DLSS 3 所需所有必要組件的手動 API 掛鉤。 Streamline 是一個開源的跨 IHV 框架,它簡化了 DLSS 3 等功能的集成。 您無需手動集成 DLSS 幀生成庫,而是確定所需插件需要哪些資源(運動向量、深度等),

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了解和測量 PC 延遲 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/understanding-and-measuring-pc-latency/ Fri, 05 May 2023 03:29:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6924 Continued]]> 系統延遲是一個重要的游戲性能指標。在許多情況下,它對整體游戲體驗的影響比每秒幀數( FPS )更大。雖然 FPS 相對容易測量,但系統延遲傳統上很難測量 端到端( E2E )系統延遲是管道中各種延遲的總和,如圖 1 所示。為了緩解 E2E 測量困難, PC 延遲( PCL )統計數據使游戲玩家、評論家和開發人員能夠測量 PCL ,這是系統延遲的主要組成部分 外圍設備延遲+ PCL +顯示延遲可讓您全面了解 E2E 系統延遲。使用 PCL Stats ,您可以在沒有任何外部設備或干預的情況下自主測量每幀 PCL 。 要測量系統延遲管道的這一關鍵部分,請集成 PC latency Stats (通過NVIDIA Reflex SDK或虛幻引擎插件)。一旦集成, PCL 可以通過FrameView或GeForce Experience in-game overlay.

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在 Nsight Graphics 中從 Range Profiler 遷移到 GPU Trace http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/migrating-from-range-profiler-to-gpu-trace-in-nsight-graphics/ Thu, 20 Apr 2023 05:53:51 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6802 Continued]]> 從 Nsight Graphics 2023 . 1 開始, GPU Trace Profiler 是在幀級別評測圖形應用程序的最佳方式。“幀檔案器”活動和“范圍檔案器”工具窗口已被刪除。 別擔心!關鍵分析信息仍然可用,只是以不同的形式提供。這篇文章將指導您完成 GPU Trace 中的步驟,用于 Range Profiler 中每個熟悉的工作流。 在這篇文章中,我回答了以下問題: 以前,要訪問 Range Profiler ,您可能使用了 Frame Profiler 或 Frame Debugger 活動,如圖 1 左側所示。 現在,在啟動應用程序時,選擇 GPU Trace Profiler 選項,如圖 1 右側所示。在公制套件下拉列表中,您可以選擇要顯示在時間軸視圖中的指標。此列表還包括高級模式選項,該選項允許在表格和工具提示中顯示其他度量。

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借助 NVIDIA AI 和路徑跟蹤技術實現超現實 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/ultra-realism-made-accessible-with-ai-and-path-tracing-technologies/ Mon, 20 Mar 2023 08:51:59 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6571 Continued]]> 在 GDC 2023 上, NVIDIA 發布了新工具,使開發人員更容易訪問實時路徑跟蹤,同時加速創建超逼真的游戲世界。 視頻 1 。 NVIDIA 在 GDC 2023 :幀生成和路徑跟蹤工具現已上市 DLSS 3 采用 NVIDIA Ada Lovelace 架構發布,不僅提高了視覺效果,還提高了性能和響應能力。自 2019 年推出 NVIDIA 圖靈架構以來, DLSS 不斷為游戲渲染中的人工智能設定新標準。 幀生成是最新的發展。 DLSS 幀生成是 DLSS 3 中使用 AI 創建全新幀的新性能倍增器。它由 NVIDIA GeForce 40 系列和光流加速器提供動力。這一突破使實時路徑追蹤成為視頻游戲圖形領域的下一個前沿。 自該公告發布以來, 28 款頂級游戲和應用程序現在都使用 DLSS 3 來提供具有難以置信性能的逼真圖形,

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與 Remedy Entertainment 的問答:將 USD 引入游戲開發管道 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/qa-with-remedy-entertainment-adopting-usd-into-the-game-development-pipeline/ Wed, 01 Mar 2023 02:45:33 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6330 Continued]]> Mika Vehkala 在游戲開發行業工作了近三十年,為《地平線零黎明》和《行尸走肉:無人區》等項目做出了貢獻。現在,他是 Remedy Entertainment 的技術總監,該工作室創建了 Alan Wake and Control 。 Vehkala 與 NVIDIA 討論了將 USD 納入其游戲開發管道的問題。 你的專業背景和目前的角色是什么? 我在游戲行業工作了 28 年,為各種平臺創造了無數角色。目前,我在 Remedy Entertainment 擔任技術總監,專注于 Northlight 引擎的開發。 為什么 Remedy Entertainment 決定采用 Universe Scene Description (USD) 進入他們的游戲開發管道? 我們采用了 USD 來簡化我們的內容管道,并擁有在處理大量數據時表現良好且易于擴展的內容。我們看到,

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使用 AV1 和 NVIDIA Ada Lovelace 架構提高視頻質量和性能 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/improving-video-quality-and-performance-with-av1-and-nvidia-ada-lovelace-architecture/ Wed, 18 Jan 2023 09:09:49 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6154 Continued]]> AV1 是新的黃金標準視頻格式,與舊的 H.264 和 H.265 格式相比具有更高的效率和質量。它是開放媒體聯盟標準化的最新免版稅高效視頻編碼器。 NVIDIA Ampere 架構 引入了硬件加速 AV1 解碼。 NVIDIA Ada Lovelace 架構 支持 AV1 編碼和解碼。 NVIDIA Ada 架構還恢復了對每個 GPU 多個編碼器的支持(每個 GPU 最多三個編碼器和四個解碼器),與前幾代相比實現了更高的吞吐量。 與 H.264 和 HEVC 相比, NVIDIA NVENC AV1 提供了更高的壓縮效率和更好的性能。為了量化質量改進,我們研究了 AV1 和 H.264 的峰值信噪比( PSNR )和視頻多方法評估融合( VMAF )分數。 PSNR 和 VMAF 是經常用于衡量編碼質量的視頻質量度量。 PSNR 是量化圖像重建質量的分貝值。

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