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    提升照明效果:燈光藝術家 Ted Mebratu 的問答

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    最近,NVIDIA 與資深照明藝術家 Ted Mebratu 進行了交流,了解他如何借助 NVIDIA 的 多雨虹燈場景 由環境藝術家 Maarten Hof 創作。借助 NVIDIA RTX 3090 Ti虛幻引擎的 NVIDIA RTX 分支 (NvRTX),Mebratu 向 NVIDIA 講述了他對場景的期望,并突破了實時照明的極限。

    視頻 1.具有數百個陰影投射光源的動態照明場景

    您希望通過此場景達到什么目標?

    Mebratu:最后,我想探討實時照明對新一代游戲和實時圖形未來潛力的影響。大多數現有和即將推出的游戲在一定程度上仍然需要依賴預先烘焙的全局照明系統。這是因為光線追蹤和實時全局照明仍然需要大量的資源。在使用全動態 GI 系統時,人們對藝術自由度的關注度非常高。

    借助預烘焙照明設置,除烘焙時間外,您可以在不影響性能的情況下加入數千個烘焙光。這可以對光線的移動位置、影響以及場景中反射的程度進行重要的藝術控制。但是,使用實時全局照明時,您的選項會受到限制,因為您引入的每個額外的光線都會帶來性能成本。

    RTXDI 和 DLSS 等技術有可能縮小這一差距,在保持性能效率的同時,實現更出色的藝術控制和能力。

    您為什么選擇 RTXDI 作為此項目的技術?

    Mebratu:我一直希望在自己的個人項目中使用 Unreal Engine 5 來突破實時照明的極限。當我遇到 RTXDI 時,這個決定對我來說是輕而易舉的。將無限的運行時光線預算與 Lumen 等實時全局照明技術相結合,創造了一個令人難以置信的組合,實現了接近路徑追蹤質量的結果。對于場景,總共有 141 個動態陰影投射光,并將衰減半徑設置為最大值。這使我能夠專注于美學,而無需擔心技術限制。

    通過 NvRTX 安裝和加速 RTXDI 的過程順利嗎?

    Mebratu:我在構建引擎方面有豐富的經驗,例如基于體素的 GI (VXGI)編譯 NvRTX 的過程非常順利。我編譯了 UE5.2 版本的NvRTX分支并進行了一系列廣泛的照明測試和場景。具體來說,我選擇了大量光源密集分布的場景,并從現實世界的角度進行了場景照明。由于我不必擔心為了性能而偽造照明效果,所以我放置了具有無限半徑的點光源、點光源和面光源,并調整了光源的大小和形狀,以與光源的實際形狀緊密匹配。

    更多資源

    如果想查看更多關于 Ted 的藝術作品,請訪問他的 ArtStation 頁面。您也可以詳細了解 面向虛幻引擎開發者的 NVIDIA 資源NvRTX 訓練資源,并加入 借助 NVIDIA 在線研討會系列實現升級,在其中直接提出有關在 Unreal Engine 中集成 NVIDIA RTX 的問題。

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