Mika Vehkala 在游戲開發行業工作了近三十年,為《地平線零黎明》和《行尸走肉:無人區》等項目做出了貢獻。現在,他是 Remedy Entertainment 的技術總監,該工作室創建了 Alan Wake and Control 。 Vehkala 與 NVIDIA 討論了將 USD 納入其游戲開發管道的問題。
你的專業背景和目前的角色是什么?
我在游戲行業工作了 28 年,為各種平臺創造了無數角色。目前,我在 Remedy Entertainment 擔任技術總監,專注于 Northlight 引擎的開發。
為什么 Remedy Entertainment 決定采用 Universe Scene Description (USD) 進入他們的游戲開發管道?
我們采用了 USD 來簡化我們的內容管道,并擁有在處理大量數據時表現良好且易于擴展的內容。我們看到,我們所有的各種資產概念(如級別、預制件、模板或預設)都可以統一,因為它們都是屬性容器的層次結構。最后,我們希望在我們的工具和第三方數字內容創建工具( DCC )之間實現雙向互操作。
以前,我們在處理不斷增長的數據集時開始發現問題,版本控制瓶頸,大型內容團隊的工作流程,以及構建更復雜的內容構建塊以在游戲之間共享的能力有限。在研究了各種選項后, USD 很快成為了最明顯的選擇,因為它勾選了所有的復選框。
為什么 USD 優于其他文件格式?您集成了哪些模式或庫?
我們認為 USD 不僅僅是一種文件格式。它通過無代碼模式和各種插件提供了組合、層次結構、全面引用、良好性能和可擴展性。
我們使用了香草 USD ,并用我們自己的無代碼模式和一些插件對其進行了擴展。我們的模式是從專有數據定義語言生成的,我們使用該語言來指定所有內容數據類。
在整合 USD 的過程中,您遇到了哪些挑戰?
與任何涉及復雜數據管道的大型技術堆棧一樣,有很多驚喜。
在工作流方面,采用新的內容管道比最初預期的要花費更多的精力。我們的工具使用 C #編寫,使用 C ++編寫引擎運行時,使用 Python 編寫第三方 DCC 插件。在設置 USD 時,我們付出了很大的努力,我們可以在考慮到所有這些內容管道的情況下針對多個版本進行構建。
我們需要與以前相同的功能,以及訪問同一階段的不同進程之間的實時通信。隨著我們學習如何高效地編寫內容并利用所有強大的功能,我們預計在這一過程中會遇到更多挑戰。

USD 的更改是否影響了您創建資產的方式?
我們仍處于采用 USD 的早期階段,但我們看到,從長遠來看,這將改變我們編寫資產的方式。級別數據、幾何結構、材料等必須更加模塊化,以利用所有強大的合成機制。
你能為其他希望采用 USD 的開發人員分享一些技巧或經驗教訓嗎?對于初學者,有什么建議遵循的小步驟嗎?
在開始之前,你應該仔細閱讀一下 USD 。熟悉術語和概念,然后使用具有集成的現有 DCC 或可用的 USD 作曲家之一(如 NVIDIA Omniverse )進行演奏。
要獲得更深入的開發視角,請加入 Academy Software Foundation’s USD 工作組 Slack 團隊。
你認為在游戲行業更廣泛地采用 USD 會發生什么?
游戲行業內的合作肯定會有所幫助。例如,積極參與 Academy Software Foundation USD 游戲工作組是一個開始。
我們最近開始參與,并已經對我們將 USD 集成到管道中的方法進行了高級技術演示,并發布了 Book of USD 。我相信在未來幾年, USD 將成為制作和分發游戲內容的基礎。
藝術家、科技藝術家、藝術總監和工作室高管對 USD 的搬遷有何反應?
如果沒有內容團隊和高管的全力支持,我們就不會實現這一飛躍。期望很高,我們在采用它方面取得了很好的進展。然而,只有在推出基于 USD 的內容管道的第一款游戲后,我們才能知道最終的結果。
您是否計劃在未來的游戲開發中繼續使用 USD ?
我們完全致力于將 USD 作為我們未來所有游戲內容管道的基礎。我們計劃將盡可能多的內容數據完全定義為 USD :幾何圖形、動畫、級別數據、游戲數據等等。
有關補救措施的更多信息,請參見 Remedy Entertainment 。深入 NVIDIA 資源 Universal Scene Description ,查看我們的 resources for game developers 。
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