虛幻引擎 – NVIDIA 技術博客 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog 閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。 Fri, 14 Feb 2025 04:23:12 +0000 zh-CN hourly 1 196178272 開始使用 NVIDIA RTX 套件進行神經渲染 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/get-started-with-neural-rendering-using-nvidia-rtx-kit/ Thu, 06 Feb 2025 04:19:10 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=12863 Continued]]> 神經渲染是計算機圖形的下一個時代。通過將神經網絡集成到渲染過程中,我們可以在性能、圖像質量和交互性方面實現巨大飛躍,從而將沉浸感提升到新的高度。 NVIDIA RTX Kit 是一套神經渲染技術,可借助 AI 進行光線追蹤游戲、渲染具有宏大幾何圖形的場景,以及使用逼真視覺效果創建游戲角色。 RTX Kit 現已在 /NVIDIA RTX/RTXkit GitHub 存儲庫中提供,并整合了幾個新的和熟悉的 RTX 和 AI 組件。盡管可以單獨使用每個組件,但 RTX Kit 提供了一個統一的位置來訪問這些基本渲染 SDK。 在本教程中,我們重點介紹目前通過 NVIDIA RTX Kit 提供的新 SDK: 雖然神經著色應用程序尚未提供 DirectX 支持, 但 Vulkan 支持現已推出。有關 DLSS 集成過程的更多信息,

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借助 NVIDIA ACE 和 Unreal Engine 5 實現 AI 驅動的 MetaHuman 部署簡化和擴展 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/simplify-and-scale-ai-powered-metahuman-deployment-with-nvidia-ace-and-unreal-engine-5/ Tue, 01 Oct 2024 08:56:54 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=11489 Continued]]> 在 2024 年 Unreal Fest 大會上,NVIDIA 發布了適用于 NVIDIA ACE 的全新 Unreal Engine 5 設備端插件,使用戶能夠更輕松地在 Windows PC 上構建和部署由 AI 驅動的 MetaHuman 角色。ACE 是一套數字人技術,可提供由生成式 AI 驅動的語音、智能和動畫。 開發者現在還可以在 Autodesk Maya 中訪問新的 Audio2Face-3D 插件,以制作 AI 驅動的面部動畫。此插件提供了一個簡單、精簡的界面,有助于更輕松、更快速地在 Maya 中開發虛擬形象。該插件隨附源代碼,因此,作為開發者,您可以深入研究并開發適用于您選擇的數字內容創建(DCC)工具的插件。 NVIDIA 還構建了一個利用 Epic 的 Unreal Pixel Streaming 技術的 Unreal Engine 5…

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借助檢索增強型生成技術推動 AI 賦能游戲開發的演進 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/evolving-ai-powered-game-development-with-retrieval-augmented-generation/ Tue, 01 Oct 2024 08:52:57 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=11486 Continued]]> 游戲開發是一個復雜且資源密集型的過程,尤其是在使用 像 Unreal Engine 這樣的高級工具 時。開發者會發現自己需要瀏覽大量信息,這些信息通常分散在教程、用戶手冊、API 文檔和源代碼本身中。這是一項多方面的工作,需要具備編程、設計和項目管理方面的專業知識,同時需要在創新和實際實施之間取得平衡,以滿足緊迫的截止日期和玩家期望。 大型語言模型(LLMs) 正在集成到開發流程的各個階段。這些模型通過驅動智能非玩家角色(NPC)、協助代碼生成以及最大限度地減少重復性任務所花費的時間,正在改變工作流程。然而,當 LLMs 缺乏對特定領域知識的訪問權限時——無論是角色的背景故事還是游戲引擎源代碼的復雜性——其有效性都會受到限制。雖然使用專業數據對這些模型進行微調可以幫助克服這些限制,但這一過程通常耗時且昂貴,對于希望在工作流程中充分利用人工智能的開發者來說,構成了重大挑戰。

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提升照明效果:燈光藝術家 Ted Mebratu 的問答 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/level-up-your-lighting-qa-with-lighting-artist-ted-mebratu/ Mon, 06 Nov 2023 05:39:07 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=8164 Continued]]> 最近,NVIDIA 與資深照明藝術家 Ted Mebratu 進行了交流,了解他如何借助 NVIDIA 的 多雨虹燈場景 由環境藝術家 Maarten Hof 創作。借助 NVIDIA RTX 3090 Ti 和 虛幻引擎的 NVIDIA RTX 分支 (NvRTX),Mebratu 向 NVIDIA 講述了他對場景的期望,并突破了實時照明的極限。 您希望通過此場景達到什么目標? Mebratu:最后,我想探討實時照明對新一代游戲和實時圖形未來潛力的影響。大多數現有和即將推出的游戲在一定程度上仍然需要依賴預先烘焙的全局照明系統。這是因為光線追蹤和實時全局照明仍然需要大量的資源。在使用全動態 GI 系統時,人們對藝術自由度的關注度非常高。 借助預烘焙照明設置,除烘焙時間外,您可以在不影響性能的情況下加入數千個烘焙光。這可以對光線的移動位置、

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現已上市: NVIDIA DLSS 3 用于虛幻引擎 5 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/now-available-nvidia-dlss-3-for-unreal-engine-5/ Wed, 21 Jun 2023 07:32:01 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=7298 Continued]]> NVIDIA DLSS 3 是一種神經圖形技術,使用 AI 圖像重建和幀生成來提高性能,它是由三個核心創新組成的: 在這三項技術的支持下, DLSS 3 實現了 4 倍以上的性能提升,為下一代路徑跟蹤渲染提供了空間。 DLSS Super Resolution 自 2021 年起在虛幻引擎中提供,使其能夠輕松地將 NVIDIA AI 縮放技術集成到虛幻引擎項目中。 NVIDIA 現已發布用于虛幻引擎 5 . 2 的 DLSS 3 ,其中包括 Frame Generation 和最新的 NVIDIA Reflex 版本。有關虛幻引擎 5 . 1 及更早版本的更多信息,請參閱本文后面安裝指南中的步驟 2 。 為了盡可能簡單地將 NVIDIA 技術集成到您的項目中,DLSS 3 Unreal Engine 5.2…

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通過 NVIDIA ACE 游戲為虛擬角色注入新生代 AI 活力 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/generative-ai-sparks-life-into-virtual-characters-with-ace-for-games/ Sun, 28 May 2023 06:02:51 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=7115 Continued]]> 一代又一代的人工智能技術正在徹底改變游戲的構思、制作和玩法。游戲開發人員正在探索這些技術在制作過程中如何影響 2D 和 3D 內容創作管道。部分興奮來自于在運行時創建游戲體驗的能力,而使用早期的解決方案是不可能的。 隨著游戲變得越來越復雜,不可玩角色( NPC )的創建也在不斷發展。預先錄制的臺詞數量增加了,玩家與 NPC 互動的選項數量也增加了,面部動畫也變得更加逼真。 然而,玩家與 NPC 的互動仍然傾向于交易性的、腳本化的和短暫的,因為對話選項很快就會耗盡,只會推動故事向前發展。現在,生成性人工智能可以通過提高 NPC 的會話技能、創造隨著時間的推移而進化的持久個性,以及實現玩家獨有的動態反應,使 NPC 變得更加智能。 在COMPUTEX 2023, NVIDIA 宣布了 NPC 的未來 – 面向于游戲的 NVIDIA Avatar Cloud Engine…

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了解和測量 PC 延遲 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/understanding-and-measuring-pc-latency/ Fri, 05 May 2023 03:29:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6924 Continued]]> 系統延遲是一個重要的游戲性能指標。在許多情況下,它對整體游戲體驗的影響比每秒幀數( FPS )更大。雖然 FPS 相對容易測量,但系統延遲傳統上很難測量 端到端( E2E )系統延遲是管道中各種延遲的總和,如圖 1 所示。為了緩解 E2E 測量困難, PC 延遲( PCL )統計數據使游戲玩家、評論家和開發人員能夠測量 PCL ,這是系統延遲的主要組成部分 外圍設備延遲+ PCL +顯示延遲可讓您全面了解 E2E 系統延遲。使用 PCL Stats ,您可以在沒有任何外部設備或干預的情況下自主測量每幀 PCL 。 要測量系統延遲管道的這一關鍵部分,請集成 PC latency Stats (通過NVIDIA Reflex SDK或虛幻引擎插件)。一旦集成, PCL 可以通過FrameView或GeForce Experience in-game overlay.

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