DirectX 12 – NVIDIA 技術博客
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Thu, 28 Jul 2022 06:04:44 +0000
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使用 DirectX 12 在分布式系統上的應用程序之間同步當前調用
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/synchronizing-present-calls-between-applications-on-distributed-systems-with-directx-12/
Tue, 26 Jul 2022 06:03:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4692
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交換組和交換屏障是分別在同一系統和分布式系統上的不同窗口之間同步緩沖區交換的眾所周知的方法。最初是為 OpenGL 引入的,后來通過公共 NvAPI 接口進行擴展,并在 DirectX 9 到 12 中得到支持。 NVIDIA 現在引入了當前障礙的概念。它們結合了交換組和交換障礙,并提供了一種在系統內和系統之間設置同步當前調用的簡單方法。 當應用程序請求加入當前障礙時,驅動程序會根據當前系統配置嘗試設置交換組或交換組與交換障礙的組合。這些函數再次通過公共 NvAPI 接口提供。 目前的障礙只有在應用程序處于全屏狀態,沒有窗口邊框,也沒有桌面縮放或任務欄組合時才有效。如果這些要求中至少有一項未得到滿足,則當前的安全柵將斷開并恢復到掛起狀態,直到所有要求都得到滿足。當當前屏障處于掛起狀態時,顯示器之間不會發生同步。 類似地,
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提高虛擬引擎 5 中 Path-Traced 渲染的標準:與 3D 藝術家 Daniel Martinger 的問答
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/raising-the-bar-for-path-traced-rendering-in-unreal-engine-5-qa-with-3d-artist-daniel-martinger/
Wed, 20 Apr 2022 06:31:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=3752
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NVIDIA 很幸運地與 3D 道具和環境藝術家丹尼爾·馬丁格交談,他以驚人的真實路徑追蹤渲染場景《木匠的地窖》吸引了計算機圖形學界的注意 下面, Martinger 討論了他如何使用 NVIDIA RTX 3090 Unreal Engine 5 ,以及他在哪里找到靈感。 圖 1 。虛幻引擎 5 中的完全路徑跟蹤場景 . 你在哪里尋找靈感和想法? Martinger: 在開始一個項目之前,我真的需要有一個清晰的愿景和想法。我需要非常興奮才能開始這個項目。當我在戶外時,我經常觀察自然界中我周圍的物體,以及閃電如何影響它們。例如,在白天,當我在外面或里面看電影的時候,我對一個環境有了一些想法,并想在 3D 中重現它。 我的想法來自我周圍的環境。如果我看了一部電影,看到了一些讓我感興趣的很酷的東西,比如一間凌亂的房間,我就會開始用谷歌搜索類似房間的參考照片。
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