Game Development – NVIDIA 技術博客
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog
閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。
Thu, 02 Mar 2023 02:52:09 +0000
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3D 內容與無拓撲建模的互操作性
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/3d-content-interoperability-with-topology-free-modeling/
Wed, 01 Mar 2023 02:48:34 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6333
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當前基于拓撲的建模軟件以單個細節級別生成三維對象。這使得它們無法在 元宇宙 中的多個平臺上運行。此外,由于拓撲創建過程, 3D 建模非常耗時,并且對于內容創建具有很高的入門門檻。 NVIDIA Inception Program 成員和總部位于紐約的初創公司 Shapeyard 正在通過在導出或流式傳輸時以多個細節級別自動生成拓撲來解決元宇宙 3D 內容互操作性挑戰。 Shapeyard 可在各種移動設備上使用,被證明是一種功能強大、用戶友好的 3D 建模工具。它使開發人員能夠在自動生成模型拓撲的情況下,同時創建、導出一個模型,并將其流式傳輸到多個平臺中(并且具有多個詳細級別)。 傳統上,游戲和娛樂行業使用由多邊形組成的基于拓撲的虛擬 3D 對象,使開發人員能夠最有效地在計算機上進行渲染。一個對象的多邊形越多,它看起來就越詳細,但多邊形的數量越多,
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6333
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與 Remedy Entertainment 的問答:將 USD 引入游戲開發管道
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/qa-with-remedy-entertainment-adopting-usd-into-the-game-development-pipeline/
Wed, 01 Mar 2023 02:45:33 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6330
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Mika Vehkala 在游戲開發行業工作了近三十年,為《地平線零黎明》和《行尸走肉:無人區》等項目做出了貢獻。現在,他是 Remedy Entertainment 的技術總監,該工作室創建了 Alan Wake and Control 。 Vehkala 與 NVIDIA 討論了將 USD 納入其游戲開發管道的問題。 你的專業背景和目前的角色是什么? 我在游戲行業工作了 28 年,為各種平臺創造了無數角色。目前,我在 Remedy Entertainment 擔任技術總監,專注于 Northlight 引擎的開發。 為什么 Remedy Entertainment 決定采用 Universe Scene Description (USD) 進入他們的游戲開發管道? 我們采用了 USD 來簡化我們的內容管道,并擁有在處理大量數據時表現良好且易于擴展的內容。我們看到,
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優化光線跟蹤的實用技巧
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/practical-tips-for-optimizing-ray-tracing/
Thu, 05 Jan 2023 02:15:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6029
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為了實現光線跟蹤的高效率,您必須構建一個在每個階段都能很好地縮放的管道。這從網格實例選擇及其數據處理開始,以優化跟蹤和著色您遇到的每個命中。 在普通場景中,靜態對象可能比動態對象多得多。然而,每個動態對象的處理可能需要更多的時間,因為它需要更新頂點數據和相應的 BVH 結構。 在 CPU 上并行執行靜態和動態對象數據處理可能是一個好主意。這通常涉及實例數據提取以及所需的加速結構的構建和更新。 靜態網格數據可以高效地緩存在 GPU 上,包括每個實例的轉換矩陣,以避免額外的數據處理和內存傳輸。僅每個實例就需要 64 字節的內存。使用直接映射的視頻存儲器( BAR1 )也是執行數據上傳到 GPU 的良好策略。 某些光線跟蹤效果(如反射或陰影)需要支持非平截頭體對象以提高渲染精度。在許多情況下,這需要將相機周圍的所有對象都包含在一定半徑內。
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回顧年度: 2022 年趨勢文章
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/year-in-review-trending-posts-of-2022/
Tue, 03 Jan 2023 05:26:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5914
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2022 年標志著新技術和不斷發展的一年,各行業產生了廣泛的進步和人工智能驅動的解決方案。其中包括提高 HPC 和 AI 的工作量、研究突破以及 3D 圖形、游戲、模擬、機器人等方面的新功能。 在創紀錄的一年里, NVIDIA 技術博客發布了近 550 篇帖子,并獲得了超過 200 萬的訪問量。以下是 2022 年最受歡迎的 10 個帖子。 NVIDIA 發布開源 GPU 內核模塊 Linux 中 NVIDIA GPU 的 GPU 內核模塊的第一個開源版本創建了與操作系統的更緊密集成,并使開發人員能夠調試、集成和貢獻。 開始使用 NVIDIA Instant NeRFs 使用新的 NVIDIA NGP Instant NeRF ,您可以編譯代碼庫、準備圖像并訓練第一個 NeRF 。 Instant NeRF 只需要幾分鐘就能訓練出好看的視覺效果。
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隨著 NVIDIA PhysX 5 的發布,開源仿真得以擴展
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/open-source-simulation-expands-with-nvidia-physx-5-release/
Tue, 08 Nov 2022 03:31:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5655
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NVIDIA PhysX 5 SDK 的最新版本現在可在與 NVIDIA PhysX 4 相同的開源許可條款下使用,以幫助在全球行業中擴展模擬工作流和應用程序。您可以在 NVIDIA-Omniverse/PhysX GitHub 存儲庫中找到這個備受期待的更新。 PhysX 是一項長期的 GameWorks 技術,已成為 NVIDIA Omniverse 的主要物理引擎和關鍵基礎技術支柱。它是一個強大的模擬引擎,目前被行業領導者用于機器人、深度強化學習、自動駕駛、工廠自動化和視覺效果。對于下一代機器人應用,它將以模擬和測試自主機器所需的實時速度實現高保真仿真。 Open 3D 基金會執行董事兼 Linux 基金會數字媒體和游戲總經理 Royal O ‘ Brien 表示:“擁有一個功能強大、開源的物理工具,如 NVIDIA 的新 PhysX 5 庫,
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使用 GDeflate for DirectStorage 加速 DirectX 游戲和應用程序的加載時間
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/accelerating-load-times-for-directx-games-and-apps-with-gdeflate-for-directstorage/
Mon, 07 Nov 2022 03:00:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5645
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加載時長。它們是任何試圖構建無縫體驗的開發人員的禍根。在游戲中試圖通過迫使玩家在狹窄的通道中搖擺或乘坐極慢的電梯來隱藏負載,會破壞沉浸感。 現在,開發人員有了更好的解決方案。 NVIDIA 與 Microsoft 和 IHV 合作伙伴合作,為 DirectStorage 1.1 開發了 GDeflate ,這是 GPU 壓縮的開放標準。當前的 Game Ready Driver (版本 526.47 )包含 NVIDIA RTX IO 技術,包括對 GDeflate 的優化。 GDeflate 是一種高性能、可擴展、 GPU 優化的數據壓縮方案,可以幫助應用程序利用現代 NVMe 設備上的大量數據吞吐量。它通過消除整個 I / O 管道中的 CPU 瓶頸,使此類設備的流解壓縮變得切實可行。 GDeflate 還提供帶寬放大效果,進一步提高 I / O 子系統的有效吞吐量。
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使用 NVIDIA Nsight Developer Tools 提升優化、調試和性能調整
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/uplifting-optimizations-debugging-and-performance-tuning-with-nvidia-nsight-developer-tools/
Thu, 13 Oct 2022 02:08:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5460
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在 NVIDIA 平臺上開發時,硬件應該對您透明。 GPU 感覺像魔術,但為了優化和表現游戲,最好了解幕后的低級流程。 NVIDIA Nsight 開發工具就是為了這個原因而構建的。 想象一下,一位自豪的房主住在一所他們熱愛并想照顧的房子里。當然,這包括更新實用程序、進行春季清理,甚至可能構建新的插件。但是照顧一個家也包括通常不太好的維護工作。是否有導致水損壞的管道泄漏?廚房的水槽變成棕色,這可能與管道問題有關嗎?現在木瓦下面有霉菌,地板開始吱吱作響,空調不想啟動。問題多于答案,解決方案似乎無助地遙不可及。 管理任何項目,從游戲開發到購房,都需要盡職調查,以確保所有部分都按預期工作。這可能是一個艱巨的挑戰;當問題源于某個底層斷點時,如何修復看不到的問題?歸根結底,除了掀起外殼外,沒有其他方法可以確定和解決問題的根源。當內部工作被暴露出來時,更重要的是,理解的解決方案被明確了。
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5460
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通過著色器執行重新排序提高著色器性能和游戲內幀速率
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/improve-shader-performance-and-in-game-frame-rates-with-shader-execution-reordering/
Wed, 12 Oct 2022 02:05:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5457
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NVIDIA 很高興介紹下一代 GPU 中可用的新功能,稱為著色器執行重新排序( SER )。 SER 是一種性能優化,可以釋放光線跟蹤著色器中更好的光線和內存一致性的潛力,從而提高著色效率。 著色發散是光線跟蹤中的一個長期問題。隨著渲染器實現的日益復雜,越來越多的工作負載受到著色器執行而不是光線跟蹤的限制。緩解此問題的一種方法是在執行著色器代碼時減少影響 GPU 的發散。 SER 有助于緩解兩種類型的分歧:執行分歧和數據分歧。當不同的線程在一個著色器中執行不同的著色器或分支時,會發生 Execution divergence 。當不同的線程以難以緩存的模式訪問內存資源時,會發生 Data divergence 。 SER 通過動態地重新排序 GPU 上的線程來緩解分歧,以便它們能夠以更高的一致性繼續執行。它還支持光線相交和著色的解耦。 有關 SER 的更全面概述,
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在《逆水寒》中實現路徑追蹤——網易 Dinggen Zhan 訪談錄
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/implementing-path-tracing-in-justice-an-interview-with-dinggen-zhan-of-netease/
Tue, 04 Oct 2022 07:35:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5354
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我們與 NetEase 的 Dinggen Zhan 坐下來討論他的團隊在流行武術游戲 《逆水寒》中實施路徑跟蹤。 你的專業背景和目前的工作職責是什么? 我在游戲行業有 20 多年的經驗。我于 2012 年加入網易,現在是 《逆水寒》 的高級技術專家和首席程序員 為什么網易決定將路徑跟蹤程序集成到 《逆水寒》 ? 早在 2018 年, NVIDIA 推出了第一款 RTX GPU 。當時,我們立即將 RTX 功能集成到 《逆水寒》 中,并迅速將其上線。 NVIDIA RTX Path Tracing 是光線跟蹤的終極解決方案。它具有極好的視覺效果,并解決了光柵化照明帶來的所有痛點。我們堅持在開發工作中使用尖端技術來創建高圖像質量的游戲,并增強玩家的沉浸式游戲體驗。 您使用了哪些 NVIDIA 技術來實現路徑跟蹤? 我們使用了 DLSS 3 、
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使用 NVIDIA DLSS 3 和 NVIDIA RTX 路徑跟蹤加速超現實游戲開發
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/accelerating-ultrarealistic-game-development-with-nvidia-dlss-3-and-rtx-path-tracing/
Wed, 21 Sep 2022 09:44:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5223
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NVIDIA 最近宣布推出下一代 GPU 產品 Ada Lovelace 。命名為 NVIDIA GeForce RTX 40 系列,是世界上最先進的圖形卡。以第三代光線追蹤核心和第四代張量核心為特色,他們利用最新的神經圖形和光線追蹤技術加速游戲。 自從推出 GeForce RTX 20 系列以來, NVIDIA 通過對人工智能如何增強渲染和改進計算機游戲的新穎研究,為開創性的圖形技術鋪平了道路。 NVIDIA 還致力于推動該行業走向與大片影院相匹配的實時寫實。最新的一套技術提高了游戲性能,同時加快了開發人員創建內容的速度。 NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) 3 引入了一種全新的神經圖形技術。它使用 AI 生成幀,從而提高性能,同時提供一流的圖像質量和響應能力。新的 AI 網絡,稱為光學多幀生成,
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NVIDIA 專家提供的五個獨特的實時渲染技巧
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/five-unique-real-time-rendering-tips-from-nvidia-experts/
Fri, 19 Aug 2022 03:20:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4939
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我們最近啟動了 NVIDIA 開發人員計劃 獨家系列 聯系專家,問我任何問題 ( AMA )由 NVIDIA 專家和寶石的射線追蹤編輯埃里克·海恩斯、亞當·馬爾斯、彼得·雪莉和英戈·沃爾德。 在 AMA 期間,編輯們就如何成功集成實時渲染提供了一些有價值的指導和提示。查看 AMA 的前五個問題和答案: 1.在游戲中添加光線跟蹤( RT )應用程序(如半透明、反射、陰影、 GI 或漫反射照明)時,是否有一些經驗法則? 亞當:在將光線跟蹤效果添加到游戲渲染器時,有許多事情需要考慮。要記住的主要考慮是光線跟蹤效果與游戲藝術指導的目標密切相關。這將改變任何給定效果的合理性能成本。 例如,如果陰影是一個重要的游戲機制(考慮分裂細胞) ,那么為額外漂亮的光線跟蹤陰影增加成本是有意義的,但在 RT 半透明性上花費額外的性能可能沒有多大意義。有關如何平衡光線跟蹤和性能的指導,
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預測圖像如何影響視覺反應速度
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/predicting-how-images-influence-visual-reaction-speed/
Fri, 05 Aug 2022 05:45:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4844
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想象一下,當你沿著一條路行駛時,一個障礙突然出現在你的路上。你能多快做出反應?你的反應速度如何隨時間、障礙物的顏色以及它在你視野中的位置而變化? 對視覺事件做出快速反應的能力對日常生活很有價值。它也是快節奏視頻游戲中的一項基本技能。 NVIDIA 、紐約大學和普林斯頓大學的研究人員最近進行了合作 – SIGGRAPH 2022 年技術論文獎得主 – 探索圖像特征與觀察者反應所需時間之間的關系。 隨著顯示技術的不斷進步,人類的反應時間已經成為圖形管道中的主要瓶頸。與遠程服務器通信、渲染和顯示圖像以及收集和處理鼠標或鍵盤輸入的響應時間通常為幾十毫秒或更短。 相比之下,人類感知的管道要慢得多,根據視覺輸入的復雜程度,可以在 100 到 500 毫秒之間。這項研究旨在簡化和優化圖像,盡可能減少我們的反應時間。
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使用 DirectX 12 在分布式系統上的應用程序之間同步當前調用
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/synchronizing-present-calls-between-applications-on-distributed-systems-with-directx-12/
Tue, 26 Jul 2022 06:03:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4692
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交換組和交換屏障是分別在同一系統和分布式系統上的不同窗口之間同步緩沖區交換的眾所周知的方法。最初是為 OpenGL 引入的,后來通過公共 NvAPI 接口進行擴展,并在 DirectX 9 到 12 中得到支持。 NVIDIA 現在引入了當前障礙的概念。它們結合了交換組和交換障礙,并提供了一種在系統內和系統之間設置同步當前調用的簡單方法。 當應用程序請求加入當前障礙時,驅動程序會根據當前系統配置嘗試設置交換組或交換組與交換障礙的組合。這些函數再次通過公共 NvAPI 接口提供。 目前的障礙只有在應用程序處于全屏狀態,沒有窗口邊框,也沒有桌面縮放或任務欄組合時才有效。如果這些要求中至少有一項未得到滿足,則當前的安全柵將斷開并恢復到掛起狀態,直到所有要求都得到滿足。當當前屏障處于掛起狀態時,顯示器之間不會發生同步。 類似地,
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使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤的最佳實踐(更新)
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/best-practices-for-using-nvidia-rtx-ray-tracing-updated/
Mon, 25 Jul 2022 05:41:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4685
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這篇文章是 最佳實踐:使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤 . 這篇文章根據我們目前在游戲中使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤的經驗收集了最佳實踐。實用技巧被組織成簡短的、可操作的項目,供今天從事光線跟蹤工作的開發人員使用。他們旨在深入了解什么樣的解決方案在大多數情況下會帶來良好的性能。為了找到特定案例的最佳解決方案,我總是建議進行分析和實驗。 本文中使用的常見縮寫和短詞: 本節重點介紹光線跟蹤加速結構的構建和管理,這是將光線跟蹤用于任何目的的起點。主題包括: 考慮異步計算作為構建。 特別是在混合渲染中, G 緩沖區或陰影貼圖被光柵化,在異步計算的基礎上執行可能是有益的。 考慮將工作線程生成為構建命令列表。 生成生成生成命令可能包括大量 CPU 端工作。它可以直接在編譯調用中,也可以直接在一些相關任務中,如對象的剔除。
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整合 NVIDIA Reflex:與 Pathea 技術負責人 Jingyang Xu 的問答
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/integrating-reflex-qa-with-pathea-head-of-technology-jingyang-xu/
Fri, 22 Jul 2022 05:21:00 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4668
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NVIDIA 與 Pathea 首席巫師徐景陽(音譯)聊了聊自己、他的公司以及在工作室最新發布的 我在 Sandrock 的時光 中實現 NVIDIA Reflex 的過程。 對于那些可能不認識你的人,你能告訴我們關于你自己的情況嗎? 我叫徐景陽。我是 Pathea 的首席巫師。換句話說,我是技術主管。在過去的 23 年里,我在軟件行業做過各種各樣的工作,最近加入了 Pathea 。 告訴我們關于 Pathea 和該公司迄今為止的成功? Pathea 開發了一些讀者可能聽說過的游戲,包括 Planet Explorers 和 我在波西亞的時光 。目前,我們正在開發一些標題,包括 我在 Sandrock 的時光 ,它是“我的時間”系列的一部分。像波西亞一樣,你在后啟示世界中扮演建設者的角色。我們已經提前訪問了 Steam 、 WeGame 、
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