ray tracing – NVIDIA 技術博客 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog 閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。 Thu, 02 Mar 2023 03:00:02 +0000 zh-CN hourly 1 196178272 NVIDIA DLSS 超分辨率和虛幻引擎更新 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/nvidia-dlss-updates-for-super-resolution-and-unreal-engine/ Thu, 23 Feb 2023 02:52:52 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6337 Continued]]> NVIDIA DLSS 徹底改變了 AI 驅動的圖形。 最新的 DLSS 虛幻引擎更新 進一步增強了開發人員和游戲玩家在虛幻引擎 4.27 及更高版本上的體驗。 開發者現在可以自動更新到最新的 DLSS AI 網絡。您可以使用具有最新 DLSS 改進的 NVIDIA Game Ready 驅動程序通過空中傳送( OTA )修補游戲。玩家還可以自動無縫地享受這些最新的 DLSS 增強功能。此外,開發者現在可以更容易地基于游戲內容選擇最佳的 AI 網絡。 最新的 DLSS 虛幻引擎更新 提供 OTA 更新。這是一種簡單的方法,您可以使用最新的 DLSS 改進來更新游戲。 DLSS 已經有了許多 SDK 更新,這一功能是一種輕松的方法,可以輕松訪問最新的改進。雖然強烈建議使用此功能,但您也可以選擇退出。 雖然默認 DLSS 網絡設置提供最先進的圖像質量,

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利用 NVIDIA NeuralVDB 搶先體驗優化大規模稀疏體積數據 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/optimizing-large-scale-sparse-volumetric-data-with-nvidia-neuralvdb-early-access/ Mon, 09 Jan 2023 02:37:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6042 Continued]]> NVIDIA NeuralVDB 的推出 建立在過去十年 OpenVDB 開發的基礎上,是開發人員和研究人員在處理極其龐大和復雜的數據集時的游戲規則改變者。 的預發布版本 NVIDIA NeuralVDB 為 OpenVDB 帶來 AI 和 GPU 優化,將煙霧、云和其他稀疏體積數據的內存占用量減少 100 倍。 通過顯著降低內存需求、加速訓練和實現時間一致性, NeuralVDB 可以為科學和工業用例打開新的可能性。這包括用于支持 AI 的醫學成像、大規模數字孿生模擬等的大量復雜體積數據集。 在越來越多的用例中可以找到稀疏的體積數據。醫療、工業、機器人、圖形和其他領域需要前所未有的高分辨率實時模擬。然而,相應的內存需求可能與硬件約束沖突。 NeuralVDB 通過以小到可以忽略的質量損失為代價提供令人難以置信的高效內存表示來解決這一問題,從而以極高的分辨率實現體積應用。

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優化光線跟蹤的實用技巧 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/practical-tips-for-optimizing-ray-tracing/ Thu, 05 Jan 2023 02:15:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6029 Continued]]> 為了實現光線跟蹤的高效率,您必須構建一個在每個階段都能很好地縮放的管道。這從網格實例選擇及其數據處理開始,以優化跟蹤和著色您遇到的每個命中。 在普通場景中,靜態對象可能比動態對象多得多。然而,每個動態對象的處理可能需要更多的時間,因為它需要更新頂點數據和相應的 BVH 結構。 在 CPU 上并行執行靜態和動態對象數據處理可能是一個好主意。這通常涉及實例數據提取以及所需的加速結構的構建和更新。 靜態網格數據可以高效地緩存在 GPU 上,包括每個實例的轉換矩陣,以避免額外的數據處理和內存傳輸。僅每個實例就需要 64 字節的內存。使用直接映射的視頻存儲器( BAR1 )也是執行數據上傳到 GPU 的良好策略。 某些光線跟蹤效果(如反射或陰影)需要支持非平截頭體對象以提高渲染精度。在許多情況下,這需要將相機周圍的所有對象都包含在一定半徑內。

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用 NVIDIA 和虛幻引擎 5.1 構建實時圖形的未來 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/building-the-future-of-real-time-graphics-with-nvidia-and-unreal-engine-5-1/ Tue, 15 Nov 2022 07:25:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5689 Continued]]> 虛幻引擎 5.1 版本包含尖端的進步,使其更容易融入逼真的照明和加速圖形工作流程。使用 NVIDIA RTX branch of Unreal Engine ( NvRTX ),可以將硬件光線跟蹤和路徑跟蹤操作顯著增加 40% 。 虛幻引擎 5.1 采用實時全局照明解決方案 Lumen ,使開發人員能夠在間接照明動態變化的情況下創建更動態的場景。在游戲中創建場景時,真實的照明是必不可少的組件, Lumen 可以提供高質量、可擴展的全局照明和硬件光線跟蹤反射。 Nanite 是虛幻引擎( UE )虛擬化幾何系統,它使由數十億個多邊形組成的電影質量藝術能夠直接導入到 UE 中,同時保持最高的實時圖像質量。 除了 Lumen 和 Nanite 之外, Unreal Engine 5.1 還提供了一些重要功能,如虛擬陰影貼圖、可編程光柵、虛擬資產和 DX12 的自動管道狀態對象緩存,

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通過著色器執行重新排序提高著色器性能和游戲內幀速率 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/improve-shader-performance-and-in-game-frame-rates-with-shader-execution-reordering/ Wed, 12 Oct 2022 02:05:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5457 Continued]]> NVIDIA 很高興介紹下一代 GPU 中可用的新功能,稱為著色器執行重新排序( SER )。 SER 是一種性能優化,可以釋放光線跟蹤著色器中更好的光線和內存一致性的潛力,從而提高著色效率。 著色發散是光線跟蹤中的一個長期問題。隨著渲染器實現的日益復雜,越來越多的工作負載受到著色器執行而不是光線跟蹤的限制。緩解此問題的一種方法是在執行著色器代碼時減少影響 GPU 的發散。 SER 有助于緩解兩種類型的分歧:執行分歧和數據分歧。當不同的線程在一個著色器中執行不同的著色器或分支時,會發生 Execution divergence 。當不同的線程以難以緩存的模式訪問內存資源時,會發生 Data divergence 。 SER 通過動態地重新排序 GPU 上的線程來緩解分歧,以便它們能夠以更高的一致性繼續執行。它還支持光線相交和著色的解耦。 有關 SER 的更全面概述,

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在《逆水寒》中實現路徑追蹤——網易 Dinggen Zhan 訪談錄 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/implementing-path-tracing-in-justice-an-interview-with-dinggen-zhan-of-netease/ Tue, 04 Oct 2022 07:35:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5354 Continued]]> 我們與 NetEase 的 Dinggen Zhan 坐下來討論他的團隊在流行武術游戲 《逆水寒》中實施路徑跟蹤。 你的專業背景和目前的工作職責是什么? 我在游戲行業有 20 多年的經驗。我于 2012 年加入網易,現在是 《逆水寒》 的高級技術專家和首席程序員 為什么網易決定將路徑跟蹤程序集成到 《逆水寒》 ? 早在 2018 年, NVIDIA 推出了第一款 RTX GPU 。當時,我們立即將 RTX 功能集成到 《逆水寒》 中,并迅速將其上線。 NVIDIA RTX Path Tracing 是光線跟蹤的終極解決方案。它具有極好的視覺效果,并解決了光柵化照明帶來的所有痛點。我們堅持在開發工作中使用尖端技術來創建高圖像質量的游戲,并增強玩家的沉浸式游戲體驗。 您使用了哪些 NVIDIA 技術來實現路徑跟蹤? 我們使用了 DLSS 3 、

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使用 NVIDIA DLSS 3 和 NVIDIA RTX 路徑跟蹤加速超現實游戲開發 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/accelerating-ultrarealistic-game-development-with-nvidia-dlss-3-and-rtx-path-tracing/ Wed, 21 Sep 2022 09:44:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5223 Continued]]> NVIDIA 最近宣布推出下一代 GPU 產品 Ada Lovelace 。命名為 NVIDIA GeForce RTX 40 系列,是世界上最先進的圖形卡。以第三代光線追蹤核心和第四代張量核心為特色,他們利用最新的神經圖形和光線追蹤技術加速游戲。 自從推出 GeForce RTX 20 系列以來, NVIDIA 通過對人工智能如何增強渲染和改進計算機游戲的新穎研究,為開創性的圖形技術鋪平了道路。 NVIDIA 還致力于推動該行業走向與大片影院相匹配的實時寫實。最新的一套技術提高了游戲性能,同時加快了開發人員創建內容的速度。 NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) 3 引入了一種全新的神經圖形技術。它使用 AI 生成幀,從而提高性能,同時提供一流的圖像質量和響應能力。新的 AI 網絡,稱為光學多幀生成,

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NVIDIA 專家提供的五個獨特的實時渲染技巧 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/five-unique-real-time-rendering-tips-from-nvidia-experts/ Fri, 19 Aug 2022 03:20:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4939 Continued]]> 我們最近啟動了 NVIDIA 開發人員計劃 獨家系列 聯系專家,問我任何問題 ( AMA )由 NVIDIA 專家和寶石的射線追蹤編輯埃里克·海恩斯、亞當·馬爾斯、彼得·雪莉和英戈·沃爾德。 在 AMA 期間,編輯們就如何成功集成實時渲染提供了一些有價值的指導和提示。查看 AMA 的前五個問題和答案: 1.在游戲中添加光線跟蹤( RT )應用程序(如半透明、反射、陰影、 GI 或漫反射照明)時,是否有一些經驗法則? 亞當:在將光線跟蹤效果添加到游戲渲染器時,有許多事情需要考慮。要記住的主要考慮是光線跟蹤效果與游戲藝術指導的目標密切相關。這將改變任何給定效果的合理性能成本。 例如,如果陰影是一個重要的游戲機制(考慮分裂細胞) ,那么為額外漂亮的光線跟蹤陰影增加成本是有意義的,但在 RT 半透明性上花費額外的性能可能沒有多大意義。有關如何平衡光線跟蹤和性能的指導,

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使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤的最佳實踐(更新) http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/best-practices-for-using-nvidia-rtx-ray-tracing-updated/ Mon, 25 Jul 2022 05:41:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4685 Continued]]> 這篇文章是 最佳實踐:使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤 . 這篇文章根據我們目前在游戲中使用 NVIDIA RTX 光線跟蹤的經驗收集了最佳實踐。實用技巧被組織成簡短的、可操作的項目,供今天從事光線跟蹤工作的開發人員使用。他們旨在深入了解什么樣的解決方案在大多數情況下會帶來良好的性能。為了找到特定案例的最佳解決方案,我總是建議進行分析和實驗。 本文中使用的常見縮寫和短詞: 本節重點介紹光線跟蹤加速結構的構建和管理,這是將光線跟蹤用于任何目的的起點。主題包括: 考慮異步計算作為構建。 特別是在混合渲染中, G 緩沖區或陰影貼圖被光柵化,在異步計算的基礎上執行可能是有益的。 考慮將工作線程生成為構建命令列表。 生成生成生成命令可能包括大量 CPU 端工作。它可以直接在編譯調用中,也可以直接在一些相關任務中,如對象的剔除。

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問我任何事系列: NVIDIA 專家現場回答你的問題 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/ask-me-anything-series-nvidia-experts-answer-your-questions-live/ Wed, 13 Jul 2022 05:36:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4594 Continued]]> 我們邀請您通過全新的獨家系列“問我任何事”( AMA )課程與 NVIDIA 專家聯系。在這些現場問答中, NVIDIA 開發者計劃 的成員可以向我們的專家提交問題,集思廣益討論開發人員面臨的常見挑戰,并參與有關 NVIDIA 技術的在線討論。本系列還將提供集成 NVIDIA SDK 的指導。 AMA 系列 將于太平洋時間 7 月 28 日上午 10 : 00 開始。與會者可以從 Ray Tracing Gems II 的作者中獲得關于跨項目合并實時渲染的提示: Adam Marrs 是游戲引擎和核心技術的首席工程師 NVIDIA 集團。他擁有計算機科學博士學位,曾從事繪圖工作 各種 AAA 游戲和商業游戲引擎中的代碼。他曾為 GPU Zen 2, Ray Tracing Gems 編輯,最近擔任 Ray Tracing Gems II 的主編。

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使用 Unreal Engine 5 的新 NVIDIA RTX 分支優化光線追蹤圖形 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/optimize-your-ray-tracing-graphics-with-the-new-nvidia-rtx-branch-of-unreal-engine-5/ Wed, 11 May 2022 10:20:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=3937 Continued]]> Unreal Engine 5 的 NVIDIA 分支 ( Nv RTX 5.0 ) 現在有了。這個功能豐富的分支完全兼容虛幻引擎 5 ,擁有光線追蹤領域的所有最新發展。 NVIDIA 使開發人員可以通過 GitHub 上的 custom branches 輕松地將前沿技術添加到他們的虛擬引擎游戲和應用程序中。有了 Nv RTX 5.0 ,開發人員可以利用 RTXGI 、 RTXDI 和光線跟蹤的其他改進,例如使用 Nanite 時的陰影不匹配。 Nv RTX 是一款引人入勝的交互式解決方案,開發者可以在任何支持 DirectX 射線跟蹤( DXR )的 GPU 上創建令人驚嘆的視覺效果,并增強射線跟蹤的開發。通過這些定制分支,開發者可以選擇他們希望在游戲和應用程序中利用的 NVIDIA 技術。 了解有關 面向虛擬引擎開發人員的 NVIDIA 資源 的更多信息。

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提高虛擬引擎 5 中 Path-Traced 渲染的標準:與 3D 藝術家 Daniel Martinger 的問答 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/raising-the-bar-for-path-traced-rendering-in-unreal-engine-5-qa-with-3d-artist-daniel-martinger/ Wed, 20 Apr 2022 06:31:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=3752 Continued]]> NVIDIA 很幸運地與 3D 道具和環境藝術家丹尼爾·馬丁格交談,他以驚人的真實路徑追蹤渲染場景《木匠的地窖》吸引了計算機圖形學界的注意 下面, Martinger 討論了他如何使用 NVIDIA RTX 3090 Unreal Engine 5 ,以及他在哪里找到靈感。 圖 1 。虛幻引擎 5 中的完全路徑跟蹤場景 . 你在哪里尋找靈感和想法? Martinger: 在開始一個項目之前,我真的需要有一個清晰的愿景和想法。我需要非常興奮才能開始這個項目。當我在戶外時,我經常觀察自然界中我周圍的物體,以及閃電如何影響它們。例如,在白天,當我在外面或里面看電影的時候,我對一個環境有了一些想法,并想在 3D 中重現它。 我的想法來自我周圍的環境。如果我看了一部電影,看到了一些讓我感興趣的很酷的東西,比如一間凌亂的房間,我就會開始用谷歌搜索類似房間的參考照片。

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在虛幻引擎5中使用 NVIDIA 技術塑造圖形的未來 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/shaping-the-future-of-graphics-with-nvidia-technologies-in-unreal-engine-5/ Tue, 05 Apr 2022 07:52:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=3542 Continued]]> 虛幻引擎是一個開放的、先進的實時 3D 創作平臺。從最先進的游戲引擎應用到眾多行業,創作者可以提供尖端內容、互動體驗和沉浸式虛擬世界。 NVIDIA 致力于簡化我們技術的采用,讓開發人員能夠接觸到領先的 RTX 技術。 NVIDIA 支持推出具有關鍵 RTX 技術的虛擬引擎 5 。數以萬計的開發者利用 NVIDIA 技術和虛擬引擎將他們的游戲和體驗提升到一個新的水平。現在就可以開始構建應用程序了。 我們在 UE5 中為 NVIDIA technologies 制作了一系列介紹視頻,包括: 下面的視頻概述了如何在虛幻引擎 5 中實現光線跟蹤。 圖 1 。了解如何在虛幻引擎 5 中設置硬件光線跟蹤。 NVIDIA 深度學習超級采樣 ( DLSS )是一個插件,它使用深度學習算法對圖像進行放大或“超級采樣”,

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通過 NVIDIA SDK 和 UnReal 引擎的 NVIDIA 分支提供光線追蹤更新 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/ray-tracing-updates-available-through-nvidia-sdks-and-the-nvidia-branch-of-unreal-engine/ Wed, 10 Nov 2021 07:42:17 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2147 Continued]]> 如今,開發人員可以訪問最新版本的RTX Global Illumination( RTX GI )、RTX Direct Illumination( RTX DI )、NVIDIA Real-Time Denoisers( NRD )和OptiX Ray Tracing Engine( OptiX )。更新可通過 NVIDIA SDK 獲得,并通過NVIDIA Branch of Unreal Engine( Nv RTX )選擇技術。 虛幻引擎是世界上最開放、最先進的實時 3D 創作平臺。 NVIDIA 繼續使游戲開發人員更容易使用虛擬引擎訪問前沿技術。 GitHub 上的這些自定義分支與虛幻引擎版本 4 . 26 和 4 . 27 兼容。它們旨在縮短開發周期,幫助游戲看起來更逼真。 無限滾動卷現在可供所有開發人員使用,無需手動調整即可為動態對象提供更逼真的照明。

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最新的 NVIDIA OptiX 渲染光線跟蹤的速度比以往任何時候都快 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/latest-nvidia-optix-renders-ray-tracing-faster-than-ever-before/ Mon, 08 Nov 2021 10:30:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2217 Continued]]> NVIDIA OptiX 射線跟蹤引擎是一個可擴展的無縫框架,可在 GPU 上提供最佳的射線跟蹤性能。在今年秋季更新英偉達 OpTIX SDK ,開發人員將能夠利用新的編譯技術,和優越的分層和時間去噪處理更多的射線跟蹤工作負荷,更快。 NVIDIA OptiX 7 . 4 附帶了一項新功能,支持包含多個函數的 OptixModule 對象的并行編譯。工作被表示為從 API 返回的任務對象,可以并發執行以實現并行性。當發現并行機會時,將返回其他任務。線程在 NVIDIA OptiX 之外通過從應用程序管理的線程執行任務來處理。該應用程序可以更容易地將并行工作集成到現有的作業調度器中。 圖 1 。夜晚廢棄的房子,用紅移渲染.圖片由 Daz3D 提供。 NVIDIA OptiX 7 . 4 已將光線有效載荷的大小從 8 個寄存器增加到 32 個寄存器。

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