]]>2697使用時空藍色噪聲紋理實時渲染,第 2 部分
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/rendering-in-real-time-with-spatiotemporal-blue-noise-textures-part-2/
Fri, 17 Dec 2021 05:12:00 +0000http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2686Continued]]>在第一篇文章 時空藍色噪聲實時渲染,第 1 部分 中,我們將時間軸和重要性采樣引入藍色噪波紋理。在這篇文章中,我們將深入了解,展示一些擴展,并解釋一些最佳實踐。 有關更多信息,請在 GitHub 上的 NVIDIAGameWorks/SpatiotemporalBlueNoiseSDK 下載時空藍色噪聲紋理和生成代碼。 藍色噪波紋理中的相鄰像素彼此具有非常不同的值,包括環繞相鄰像素,就像紋理是平鋪的一樣。假設您有一個渲染像素的函數,在 x 中的小變化導致 y 中的小變化, x 中的大變化導致 y 中的大變化。 當為 x 輸入非常不同的鄰居值時,也會為 y 輸出非常不同的鄰居值,從而使渲染結果具有藍色噪波錯誤模式。除非像素渲染函數是散列函數,否則此假設通常適用于幾何體邊或著色不連續。 還值得注意的是,時空藍色噪聲中的每個像素都是隨時間推移的漸進藍色噪聲序列,