rendering – NVIDIA 技術博客 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog 閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。 Tue, 04 Jan 2022 05:37:33 +0000 zh-CN hourly 1 196178272 使用時空藍色噪聲紋理實時渲染,第 1 部分 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/rendering-in-real-time-with-spatiotemporal-blue-noise-textures-part-1/ Fri, 17 Dec 2021 05:18:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2697 Continued]]> 藍色噪波紋理可用于提供每像素隨機值以在渲染中生成噪波圖案。藍色噪聲紋理比隨機數生成器或散列(兩者都是白噪聲)產生的噪聲更難看到,也更容易去除。要使用藍色噪波紋理,請在屏幕上平鋪它,使用最近鄰點采樣讀取紋理,并將其用作隨機值。 在本文中,我們將時間軸添加到藍色噪波紋理中,為每個幀提供高質量的空間藍色噪波,并使每個像素隨時間變為藍色。與其他藍色噪聲動畫方法相比,這提供了更好的收斂性和時間穩定性。我們還將向您展示如何制作非均勻的藍色噪波紋理,以便進行重要采樣。我們將在后續文章 使用時空藍色噪聲紋理實時渲染,第 2 部分 中進行更深入的技術探討。 雖然 other methods 結合了藍色噪聲和更好的收斂性,但它們首先關注收斂性,其次關注藍色噪聲。我們的工作首先關注藍色噪聲,其次關注收斂,這有助于在采樣數最低的情況下獲得更好的渲染效果,而藍色噪聲的好處最大。

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使用時空藍色噪聲紋理實時渲染,第 2 部分 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/rendering-in-real-time-with-spatiotemporal-blue-noise-textures-part-2/ Fri, 17 Dec 2021 05:12:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2686 Continued]]> 在第一篇文章 時空藍色噪聲實時渲染,第 1 部分 中,我們將時間軸和重要性采樣引入藍色噪波紋理。在這篇文章中,我們將深入了解,展示一些擴展,并解釋一些最佳實踐。 有關更多信息,請在 GitHub 上的 NVIDIAGameWorks/SpatiotemporalBlueNoiseSDK 下載時空藍色噪聲紋理和生成代碼。 藍色噪波紋理中的相鄰像素彼此具有非常不同的值,包括環繞相鄰像素,就像紋理是平鋪的一樣。假設您有一個渲染像素的函數,在 x 中的小變化導致 y 中的小變化, x 中的大變化導致 y 中的大變化。 當為 x 輸入非常不同的鄰居值時,也會為 y 輸出非常不同的鄰居值,從而使渲染結果具有藍色噪波錯誤模式。除非像素渲染函數是散列函數,否則此假設通常適用于幾何體邊或著色不連續。 還值得注意的是,時空藍色噪聲中的每個像素都是隨時間推移的漸進藍色噪聲序列,

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